[Java] 객체, 클래스, 오버로딩
객체란? 우리 눈에 보이는 모든 것이자, 특정한 목적으로 만들어지고 속성과 기능을 갖고 있는 프로그램의 단위 ex) 자동차(객체) - 속성: 색상, 바퀴, 엔진,, - 기능: 배기량 측정, 이동, 멈춤,, 객체지향 프로그래밍을 해야하는 이유? 확장성 클래스란? 모든 객체는 클래스로부터 생성된다 클래스는 자동차를 만드는 '틀'로 원하는 속성이나 기능의 자동차를 만들어낼 수 있다 클래스 구성요소 3가지 1) 필드(멤버변수) : 속성을 정의 - 접근제한자 + 타입 + 변수이름 으로 시작 2) 생성자 : 메모리에 올라가게 하는 것, 초기값을 설정, 생성을 할 때 필요한 기술을 입력, 반환타입이 없다 - 접근제한자 + 클래스이름과 동일한 생성자이름() 3) 메소드(함수) : 기능을 정의하고 반환값 설정 - 접근제..
2021. 7. 24.
[프로그래머스 연습문제 level_2] 포켓몬 잡기
문제 설명 당신은 폰켓몬을 잡기 위한 오랜 여행 끝에, 홍 박사님의 연구실에 도착했습니다. 홍 박사님은 당신에게 자신의 연구실에 있는 총 N 마리의 폰켓몬 중에서 N/2마리를 가져가도 좋다고 했습니다. 홍 박사님 연구실의 폰켓몬은 종류에 따라 번호를 붙여 구분합니다. 따라서 같은 종류의 폰켓몬은 같은 번호를 가지고 있습니다. 예를 들어 연구실에 총 4마리의 폰켓몬이 있고, 각 폰켓몬의 종류 번호가 [3번, 1번, 2번, 3번]이라면 이는 3번 폰켓몬 두 마리, 1번 폰켓몬 한 마리, 2번 폰켓몬 한 마리가 있음을 나타냅니다. 이때, 4마리의 폰켓몬 중 2마리를 고르는 방법은 다음과 같이 6가지가 있습니다. 첫 번째(3번), 두 번째(1번) 폰켓몬을 선택 첫 번째(3번), 세 번째(2번) 폰켓몬을 선택 첫..
2021. 7. 17.